PeX
Administrator
Dołączył: 27 Sie 2006
Posty: 54
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 14:56, 27 Sie 2006 Temat postu: Mechanizm Gry |
|
Mechanika Gry
Tu znajdziesz wszelkie formuły, których używamy grając w Helbreath. Dzięki nim możesz w miarę szybko policzyć istotne rzeczy.
Formuły dotyczące statystyk
Liczba punktów życia (HP) VIT*3 + Level*2 + STR/2
Liczba punktów many (MP) MAG*2 + Level*2 + INT/2
Liczba punktów staminy (SP) STR*2 + Level*2
Maksymalne obciążenie/udźwig STR*5 + Level*5
Obliczenia dotyczące skilli
Procent twoich umiejętności rośnie dużo wolniej powyżej 50%. Tu możesz sprawdzić, dlaczego tak się dzieje.
Dla procentu pomiędzy 20% - 50% : aktualny Skill% + 2
Dla procentu pomiędzy 51% - 100%: (aktualny Skill % + 1)*(aktualny Skill% + 1) / 10
Przykłady:
Aby podwyższyć skill axe z 25 do 26 potrzebujesz skutecznie uderzyć potwora 25+2 = 27 razy. Aby podnieść skill alchemii z 90 na 91 potrzebujesz zrobić 810 potionów. (90*90)/10 = 810
Bonusowy atak
Tu dowiesz się jak policzyć ilość bonusowych obrażeń opierając się na twoich statystykach.
MAG:Każde 10 MAG w statystykach może podnieść twój magiczny atak o 3%.
STR: Każde10 STR w statystykach może podnieść twój atak fizyczny o 2%.
Criticals: Tzw. Crity to pojedyncze ataki fizyczne. Ich siła jest wyższa o 1% co 10 poziomów.
Przykłady:
Jeśli twój Energy Strike atakuje za 50 i posiadasz 200 magii, 200/10x3%=60 dodatkowych obrażeń. Więc 50+50x60%=80. Atakujesz za 80.
Jeśli twoje battle axe zabiera 50 uderzeniem i posiadasz 150 STR, a twój level jest równy 100, wtedy: 150/10x2%=30% bonusowych obrażeń + 100/10=10% , więc mamy razem 40%.
Obrażenia, jakie zadajesz, to: 50+50x40%=70.
Skille
Za każdy 1 punkt w statystykach możesz osiągnąć 2% skilla.
, aby kupić u kowala manual, podniesie ci on skill do 20%.
Aby skill podniósł się o kolejny procent, potrzebujesz odpowiedniej ilości udanych trafień. Dla wzrostu umiejętności związanych z władaniem bronią, potrzebujesz określonej ilości uderzeń w potwora. Jeśli nie trafisz- nie liczą się one. Dla umiejętności typu alchemia, manufacturing, fishing czy mining, musisz wykonać daną ilość odpowiednich substratów, złowić, wykopać itd. odpowiednią ilość rzeczy
Magic - MAGx2
Magic Resistance - Levelx2
Poison Resistance - VITx2
Pretend Corpse - INTx2
Alchemy - INTx2
Manufacturing - STRx2
Mining - STRx2
Fishing - DEX*2
Hammer Mastery - DEX*2
Axe Mastery - DEX*2
Long Sword Mastery - DEX*2
Archery - DEX*2
Fencing - DEX*2
Short Sword Mastery - DEX*2
Shield Mastery - DEX*2
Staff Mastery - MAG*2
Hand Attack - STR*2
Magia
Casting Probability (CP) – prawdopodobieństwo rzucenia czaru
Jesli nie masz 100% skilla, szansa rzucenia czaru będzie liczona w następujący sposób:
(Szansa rzucenia czaru danego kręgu * Magic skill) / 100
jeśli posiadasz 100% skilla, CP będzie wyglądało jak poniżej:
Circle 1- 300
Circle 2- 250
Circle 3- 200
Circle 4- 150
Circle 5- 100
Circle 6- 80
Circle 7- 70
Circle 8- 60
Circle 9- 50
Circle 10- 40
Jeśli twój INT jest wyższy niż 52, otrzymasz INT-50/2 bonus do stosunku sukcesu (INT 60: (60-50)/2 = 5,więc +5 do CP)
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (zaokrąglony do dołu, np.: 73/10=7) jest poniżej kręgu magii, z której korzystasz, otrzymujesz "karne" cp.
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (wynik zaokrąglony do dołu) jest ponad kręgiem, z którego korzystasz, wtedy: cp = (Krąg- (twój poziom (zaokrąglony do dołu) / 10)) * 5
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (wynik zaokrąglony do dołu) jest taki sam, jak numer kręgu, z którego korzystasz, nie otrzymujesz żadnych kar ani bonusów.
Wykres poszczególnych kręgów: br> Circle 1: -5% Casting Probability
Circle 2: -5% Casting Probability
Circle 3: -8% Casting Probability
Circle 4: -8% Casting Probability
Circle 5: -10% Casting Probability
Circle 6: -14% Casting Probability
Circle 7: -28% Casting Probability
Circle 8: -32% Casting Probability
Circle 9: -36% Casting Probability
Circle 10: -40% Casting Probability
Przykład : Mag na poziomie 51 używa Lightning Strike’a (krąg (8-(51/10))*32= 93%
Grasz mający 125 level rzuca czar Energy Strike (Krąg 7): (7-(125/10))*5 = -28 (+29 CP bonus)
Deszcz obniża Cp. Wyróżniamy 3 typy deszczu: lekki, średni, ciężki (czy tzw. ulewa).
lekki deszcz : -8% Casting Probability
średni deszcz: -22% Casting Probability
ulewa: -33% Casting Probability
Głód i brak staminy dają w rezultacie -10% Casting Probability.
Hit Ratio
Magical attack hit ratio: (Caster's Casting Probability / targets magic resistance)*50
If your MAG is over 50 then you'll get MAG-50 bonus to hit
Targets magic resistance = Magic resistance skill + (If targets MAG is over 50 it'll get MAG-50 bonus)
If hit ratio is over 90% it'll be reduced to 90%
if hit ratio is under 10% it'll be increased to 10%
Summonowanie-przywoływanie
10% Magic Skill = Slime
20% Magic Skill = Giant Ant
30% Magic Skill = Snake
40% Magic Skill = Orc
50% Magic Skill = Skeleton
60% Magic Skill = Clay Golem
70% Magic Skill = Stone Golem
80% Magic Skill = Orc Mage
90% Magic Skill = Hellhound
100% Magic Skill = Cyclops
Ataki fizyczne
Hit Probability- prawdopodobieństwo trafienia
Hit Probability jest zależne od twojego DEX’a. Potrzebujesz co najmniej 50 DEX’a aby otrzymać Hit Probability bonus.
Twoja obrona to: twój DEX * 2 + każdy rodzaj zbroi, która daje dodatkowy bonus.
Maksymalne hit probability to 90%, minimalne to 10%.
Hit probability = (wartość uderzenia / wartość obrony) * 50
Przykład:
Jeśli masz 100 DEX’a, skill broni wynosi 90%, wartość uderzenia to 90 + (100 - 50) = 90 + 50 = 140 Jeśli twój przeciwnik ma 75 DEX’a i ma na sobie buty (Long Boots)(DEF 1), Hauberk’a (DEF , Chain Mail’a (DEF 30), Full Helm (DEF 10), Plate Leggings’y (AC 12), Iron Shield’a (AC 22) and a Cape (AC 1), jego ogólna obrona to 75 * 2 = 150, posiada również 84 DEF ze zbroi (1 + 8 + 30 + 10 + 12 + 22 + 1), jego łączna obrona wynosi: 150 + 84 = 234 .
W tym przypadku twoje hit probability wynosiło: (115 / 234) * 50 = 49%
Different weapons have bonuses or penalties against monsters and players, here is a chart of weapons and their bonuses/penalties: (Human players are counted as M-type monsters)
Short Sword/Main Gauche/Gladius: -2%HP (L)
Savor: +3%HP (L)
Long Sword: -3%HP (L)
Scimitar: +3%HP (L)
Palchion: +2%HP (L)
Esterk: +2%HP (L)
Broad Sword: -3%HP (S-M), +2%HP (L)
Bastard Sword: -8%HP (S-M), +4%HP (L)
Claymore: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Greatsword: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Flamberger: -15%HP (S-M), +10%HP (L)
Short Bow: +4%HP (S-M)
Long Bow/Composite Bow: +5%HP (L)
Najwywyższe obrażenia
Bronie Ancient dają + 2 to do maksymalnej kostki przy uderzeniu. (np. Broń mająca 2d8 staje się bronią o kostce 2d10)
Combo daje +1 do każdego kolejnego uderzenia combo:
short sword - pierwsze combo hit +1, drugie +2, trzecie +3
long sword - pierwsze +0, drugie +1, trzecie +2
axe - pierwsze +1, drugie +2, trzecie + 3
fencing - pierwsze +2, drugie +4, trzecie +6
arrow - pierwsze +0, drugie +1, trzecie +2
hand - pierwsze +0, drugie +2, trzecie +3
Uderzenia krytyczne (criticals)
Liczba critów (tak potocznie nazywamy criticals) zwiększa się co każde 10 poziomów, np. level 90 posiada 9 critów, 104 – 10 critów, itd….
Crity odnawiają się co 40 sekund.
Critical attack damage to ( obrażenia, jakie zadaje crit ) : obrażenia + obrażenia*(Level / 100)
Przykład: Zabierasz -30hp, używając flamberg’a, posiadasz 83 poziom, używając opcji critical atakujesz za : 30+30x0.83=55.
Post został pochwalony 0 razy
|
|